Minggu, 06 Januari 2013

Kecerdasan Buatan, Keamanan Komputer, dan Etika Komputer

KECERDASAN BUATAN

1.    Definisi Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.

Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.

Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.

Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia.

Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer.

Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon.

Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.

Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan': 
 
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan':
  • FahamPemikiran
  • Sejarah
  • Filosofi
  • Fiksisains
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.

Pertimbangan berdasar kasus jaringan Bayesian AI berdasar tingkah laku:

metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. 

Metoda-metoda pokoknya meliputi:

Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.  Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. 

Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

2.    Konsep Kecerdasan Buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.

 John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. 

Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

3.    Manfaat Kecerdasan Buatan

Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).

Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.

Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.

Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah :
  • Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
  • Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
  • Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
  • Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
  • Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
  • Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.

KEAMANAN KOMPUTER

1.    Definisi Keamanan Komputer

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:

1.     Availability
2.     Confidentiality
3.     Data Integrity
4.     Control
5.     Audit

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar.

Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

Ada beberapa alasan mengapa keamanan computer sangat dibutuhkan, yaitu:
  • Melindungi system dari kerentanan, kerentanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
  •  Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang dapat menyerang system yang kita miliki.
  •  Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.
  •  Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak dimasuki oleh penyusup yang dapat membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita.

2.    Istilah dalam Keamanan Komputer

Ada beberapa istilah dalam keamanan Komputer yaitu :

1. Information Based Society

Dapat disebut perkumpulan berbasis informasi dalam bahasa Indonesia, istilah ini ada karena informasi sudah menjadi komoditi yang sangat penting. Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual.

2. Security Hole

Terhubungnya LAN atau komputer ke Internet membuka potensi adanya lubang keamanan lain (security hole) yang tadinya telah teratasi dengan mekanisme keamanan secara fisik dan lokal. Jaringan, terutama internet, merupakan sebuah jaringan komputer yang sangat terbuka di dunia. Konsekuensi yang harus di tanggung adalah tidak ada jaminan keamanan bagi jaringan yang terkait ke internet. Artinya jika operator jaringan tidak hati-hati dalam men-set up sistem dan menerapkan policy-nya, maka kemungkinan besar jaringan yang terkait ke Internet akan dengan mudah dimasuki orang yang tidak di undang dari luar.

Merupakan tugas dari administrator jaringan yang bersangkutan, untuk menekan resiko tersebut seminimal mungkin. Pemilihan strategi dan kecakapan administrator jaringan ini, akan sangat membedakan dan menentukan apakah suatu jaringan mudah ditembus atau tidak.

Yang perlu untuk diketahui adalah bahwa kemudahan (kenyamanan) mengakses informasi berbanding terbalik dengan tingkat keamanan sistem informasi itu sendiri. Semakin tinggi tingkat keamanan, semakin sulit (tidak nyaman) untuk mengakses informasi. Sebelum memulai segalanya, ada baiknya menentukan terlebih dahulu tingkat ancaman yang harus diatasi dan resiko yang harus diambil maupun resiko yang harus dihindari, sehingga dapat dicapai keseimbangan yamg optimal antara keamanan dan kenyamanan.

Kejahatan komputer meningkat karena :
  •  Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
  • Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
  •  Kurangnya hukum yang mengatur kejahatan komputer.
  •  Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  •  Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  •  Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).
  •  Meningkatnya pengguna komputer dan internet.
  •  Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin ada disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  •  Banyaknya software-software untuk melakukan probe dan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
Klasifikasi kejahatan computer
·        Keamanan yang bersifat fisik
a) Pencurian
b) Wiretapping atau penyadapan
c) Denial of service
  • Keamanan yang berhubungan dengan dengan orang atau personal
  • Keamanan dari data dan media 
  • Keamanan dalam operasi

3.    Aspek Keamanan Komputer

Keamanan Arsitektur dapat didefinisikan sebagai desain yang menggambarkan bagaimana kontrol keamanan (keamanan penanggulangan) diposisikan, dan bagaimana mereka berhubungan dengan arsitektur teknologi informasi secara keseluruhan. Kontrol ini melayani tujuan untuk mempertahankan kualitas atribut sistem, di antaranya:
  • Privacy/Confidentiality (kerahasiaan)
  • Integrity (integritas)
  • Availability (ketersediaan)
  • Authentication (Keotentikan)
  • Access Control.
Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

 Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya atau dapat disebut merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.

Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

ETIKA KOMPUTER

1.    Definisi Etika Komputer

Etika komputer merupakan seperangkat nilai yang mengatur dalam penggunaan komputer. Jika dilihat dari pengertian masing-masing etika merupakan suatu ilmu/nilai yang membahas perbuatan baik atau buruk manusia yang dapat dipahami oleh pikiran manusia, sedangkan komputer sendiri merupakan alat yang digunakan untuk mengolah data. 

Sehingga jika kita menggabungkan pengertian dari kata etika dan komputer adalah seperangkat nilai yang mengatur manusia dalam penggunaan komputer serta proses pengolahan data. Jika dilihat dari sejerah etika komputer baru berkembang tahun 1940-an, dan sampai sekarang berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu baru.
Tokoh – tokoh yang menjadi pelopor perkembangan etika komputer :

1950-an
Norbert Wiener
(Professor MIT)
1960-an
Donn Parker
(SRI Internasional Menlo Park California)
1970-an
J. Weizenbaum
Walter Maner
1980-an
James Moor
(Dartmouth College)
1990-an
s/d sekarang
Donald Gotterbam Keith Miller
Simon Rogerson, Dianne Martin, dll

Dengan adanya etika komputer segala kegiatan yang dilakukan dalam dunia komputer memiliki aturan-aturan/nilai yang mempunyai dasar ilmu yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan. Sehingga etika komputer dapat membatasi apa saja yang boleh dilakukan dan apa saja yang menjadi pelanggaran dalam penggunaan komputer.

2.    Isu-Isu Dalam Etika Komputer

Adapun isu-isu dalam Etika Komputer :

1. Kejahatan Komputer(Computercrime)

Pesatnya perkembangan teknologi komputer membawa dampak positif bagi perkerjaan manusia sekarang ini, namun di sisi lain juga membawa dampak negatif terutama bagi pihak-pihak yang menyalahgunakan dan mencari keuntungan dengan cara yang tidak dibenarkan.
Hal ini memunculkan suatu anggapan tentang kejahatan di dunia komputer yang sering disebut “Computercrime”. Kejahatan komputer juga dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Hal tersebut terjadi karena banyaknya orang yang melakukan kejahatan komputer mengabaikan adanya etika dalam penggunaan komputer.

2. E-commerce

Perkembangan teknologi juga berpengaruh pada perekonomian dan perdagangan negara. Melalui internet transaksi perdagangan menjadi lebih cepat dan efisien. Namun perdagangan melalui internet ini memunculkan permasalahan baru seperti perlindungan konsumen, permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani hal tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat internet.

3. Pelanggaran HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual)

Kemudahan-kemudahan yang diberikan internet menyebabkan terjadinya pelanggatan HAKI seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduha ilegal.

4. Netiket

Internet merupakan salah satu bukti perkembangan pesat dari teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan dunia bisnis, pendidikan, kesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya.
Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan dari berbagai belahan dunia tanpa harus saling bertatap muka. Tingginya penggunaan internet melahirkan aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiker merupakan etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF(The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional ynag terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengopersian internet.

5. Tanggung Jawab Profesi

Seiring perkembangan teknologi, para profesional di bidang komputer sudah melakukan spesialisasi bidang pengetahuan dan sering kali mempunyai posisi yang tinggi dan terhormat di kalangan masyarakat. Maka dari itu mereka memiliki tanggung jawab yang tinggi, mencakup banyak hal dari konsekuensi profesi yang dijalaninya. 

Para profesional menemukan diri mereka dalam hubungan profesionalnya dengan orang lain. Mencakup pekerja dengan pekerjaan, klien dengan profesional, profesional dengan profesional lain, serta masyarakat dengan profesional.
  
Banyak perkembangan teknologi yang sekarang ini ada di sekitar kita dan sudah menjadi bahan pokok yang tidak bisa dipisahkan dari  kehidupan manusia. Tetapi dari perkembangan tersebut pasti juga membawa dampak negatif serta mendatangkan suatu kesempatan terutama bagi pihak-pihak yang bertujuan menyalahgunakannya untuk kepentingan/keuntungan pribadi. Sehingga penting untuk diadakannya pendidikan tentang etika dalam menggunakan komputer. Demikian pengkajian tentang etika komputer yang saya lakukan. Semoga dapat memberikan manfaat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar